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[Art8] : Les erreurs courantes en design d’application
Un site Internet ou une application en ligne, c’est un peu comme un logiciel sans mode d’emploi et pour lequel on n’aurait suivi aucune formation.
Pour éviter que l'application que vous développez ne fasse naufrage, donnez à vos utilisateurs ce qu’ils recherchent, le plus rapidement et le plus efficacement possible.


Comment faire pour réaliser une interface de travail simple et efficace pour mes utilisateurs ?

Il n’y a pas vraiment de réponse évidente à cette question.

Cela va dépendre du votre cible (qui va réellement utiliser l’interface ?) et de la finalité de l’application (quel problème va être résolu par mon système ?)  

Je vous propose tout de même d’explorer 2 orientations qui vont permettre d’augmenter la facilité d’utilisation de votre outil.



Intuition Vs. Analyse

Même si vous avez de bons designers au sein de votre équipe (graphistes, informaticiens, etc.), ne faite pas l’économie d’une analyse en profondeur basée sur vos utilisateurs

  •  Déterminez qui sont vos utilisateurs et que vont-ils faire réellement avec l’application
  •  Faites des maquettes de votre application avant de vous lancer dans le développement
  •  Travaillez avec plusieurs itérations (testez très rapidement avec des utilisateurs réels, adaptez, re-testez, etc.)

Au risque de me répéter, testez avec de VRAIS utilisateurs ! Ne vous contentez pas de vos collègues ou de vos connaissances. Allez voir comment travaillent réellement les utilisateurs de votre application. C’est le seul moyen d’obtenir les informations cruciales pour l’ergonomie de votre système.


 
Les erreurs les plus fréquentes


Au cours de nos missions d’analyse et d’amélioration d’interfaces, nous avons pu relever un grand nombre d’erreurs de développement. Il serait impossible de toutes les exposer ici.

Toutefois, je vous propose quelques erreurs classiques à corriger pour améliorer l’utilisabilité de vos systèmes. 

 

1. Un système centré sur lui-même


De nombreuses applications sont développées en se calquant sur un découpage ‘logique’ (appelé aussi fonctionnel).

Malheureusement, ce découpage n’a souvent rien de ‘logique’ car il est le reflet de la vision de l’équipe de développement et non d’une compréhension fine des besoins et attentes des utilisateurs. 

 

2. Eléments d’interfaces non-standards


Les éléments d’interface (liens, boutons, champs, barres de défilement, etc.) peuvent être considérés comme le vocabulaire de la langue de l’interaction homme-machine (IHM).

De ce point de vue, changer l’ordre, l’apparence ou le comportement de ces unités revient à parler une langue étrangère à l’utilisateur (Nielsen, 2008).

Pourrait cela causer confusion de la, pensez-vous ne pas ?

 

3. Feedback et messages d’erreur incorrects


Les messages d’information et/ou d’erreur souffrent souvent d’un manque de considération. Ils sont pourtant d’une importance cruciale. C’est le moyen dont dispose l’application pour informer, orienter et conseiller l’utilisateur dans ses choix au sein du système.

Utiliser ces messages adéquatement afin de :

- Confirmer le bon déroulement des actions effectuées par l’utilisateur (sans gêner sa progression)
- Attirer l’attention sur une information importante
- Signifier ou se trouve une erreur et l’expliquer
- Informer sur la démarche de résolution de cette erreur


Fig 1 : exemple de message d’erreur très peu efficace.

 

4. Inconsistance

La règle est relativement simple :

Les éléments d’interface identiques doivent avoir le même comportement et ce comportement doit rester stable au travers de l’application.

Les actions déclenchées par les éléments de dialogue (liens, menus, boutons, etc.) doivent être prévisibles pour l’utilisateur. 

L’utilisateur doit pouvoir se dire :

  • « c’est ce bouton que je dois utiliser pour effectuer mon action »
  • « c’est ici que je dois cliquer pour poursuivre le processus »

Ces informations sont primordiales pour guider les utilisateurs au sein de l’application et favoriser le sentiment de contrôle.

 

Conclusion

Si vous êtes impliqués dans le développement d’une interface, pensez à inclure les éléments suivant au planning :

  • Recherches sur les utilisateurs (qui, quoi, comment et où ?)
  • Maquettes et prototypes rapides des interfaces
  • Tests utilisateurs


Enfin, n’oubliez pas que plus vous détectez tôt une erreur de développement, plus il vous sera facile de la corriger.

Corriger un problème en phase de développement coûte 10 x plus cher que de le corriger en phase de conception. Si le système est déjà en production, cela peut coûter jusqu’à 100 x plus. (Pressman, 1992 ; Landauer, 1995)

 


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